Telefono Azzurro, Rapporto 2023: le percezioni di giovani e genitori nei confronti del digitale
Oggi, 6 Febbraio 2023, presso l’Aula Magna dell’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano, Telefono Azzurro ha presentato un rapporto, elaborato in collaborazione con Doxa Kids, dal titolo “Tra realtà e Metaverso. Adolescenti e genitori nel mondo digitale“.
Come già raccontato da MondoMobileWeb, lo studio è stato esposto come prima parte dell’iniziativa organizzata da Telefono Azzurro in occasione del Safer Internet Day 2023, a cui seguirà un secondo appuntamento che vedrà, il 7 Febbraio 2023, la Onlus confrontarsi con il Governo e le Istituzioni riguardo l’identificazione di maggiori tutele per i minori che navigano sul web.
La ricerca, presentata in mattinata, è stata elaborata sulla base di un’indagine condotta tra il 7 e l’11 Novembre 2022, su un campione di 815 ragazzi tra i 12 e i 18 anni e 804 genitori, e ha offerto una panoramica sulle percezioni di giovani e genitori nei confronti del loro rapporto con il mondo digitale, prendendo in esame problematiche legate ai temi del gaming, della salute mentale, della condivisione dei dati e della privacy.
Riguardo le preoccupazioni dei giovani sui rischi a cui è possibile incorrere online, da quanto è emerso dallo studio il 65% dei ragazzi intervistati teme di essere contattato da estranei adulti, una percentuale che sale al 70% restringendo il campo solamente alle ragazze e i più piccoli, dai 12 ai 14 anni.
Seguono poi il bullismo (57%), l’oversharing di dati personali (54%), la visione di contenuti violenti o sessualmente espliciti (rispettivamente il 53% e il 45%), l’invio di contenuti di cui ci si potrebbe pentire (36%), le spese eccessive (19%) e il gioco d’azzardo (14%).
A questo proposito, quasi un ragazzo su due, il 53% nel caso di ragazzi tra i 15 e i 18 anni, ha dichiarato di essersi imbattuto in contenuti poco appropriati, con il 25% dei contenuti apparsi che li hanno turbati o impressionati.
I contenuti più diffusi, secondo la ricerca, sono nel 68% dei casi quelli violenti, seguiti da quelli pornografici e sessualmente espliciti (59%), dai contenuti discriminatori e razzisti (48%), da quelli inneggianti il suicidio e l’autolesionismo (40%) o l’anoressia e la bulimia (30%), e infine dai contenuti con riferimenti al gioco d’azzardo (27%).
Come sottolineato da Telefono Azzurro, in caso di eventi spiacevoli accaduti online, i genitori dovrebbero essere un punto di riferimento. Di quelli intervistati, il 19% dei genitori ha riportato di aver già accolto le confidenze dei propri figli, mentre per il 49% non sono ancora avvenuti episodi del genere, ritenendo comunque che i propri figli gliene parlerebbero.
L’adozione delle tecnologie digitali ha sicuramente comportato una trasformazione nel modo di comunicare della società, tuttavia, secondo il rapporto, l’uso sempre più pervasivo di questi sistemi ha anche un impatto sulla salute mentale di tutti, in particolare dei più giovani.
Da quanto è emerso dall’indagine, infatti, senza l’utilizzo dei social circa il 27% dei ragazzi intervistati ha dichiarato di sentirsi ansioso o agitato, mentre il 22% si sentirebbe perso, registrando un aumento del fenomeno del 10%, rispetto al 2018.
Secondo la ricerca, inoltre, in seguito alla fruizione di contenuti pubblicati sui social media più di un ragazzo su due ha riferito di aver provato sentimenti spiacevoli, come l’invidia per la vita degli altri, nel caso del 24% del campione intervistato.
Il 21% dei giovani, invece, ha affermato di essersi sentito inadeguato, il 18% diverso e il 10% omologato. La restante parte ha dichiarato di provare solitudine, per il 12% del campione, o rabbia per le vite degli altri, per il 9%.
Diversa la situazione in ambito gaming, con il 35% degli intervistati, soprattutto maschi, che ha ritenuto possa essere utile nel creare un clima positivo tra coetanei. In aggiunta, il 27% lo ha considerato un possibile strumento per l’insegnamento delle materie scolastiche, così come di pratiche sportive.
Per un ragazzo su quattro il videogioco può anche essere utile nell’affrontare difficoltà psicologiche, con il 15% che lo considera importante nell’ambito della salute mentale. Secondo la ricerca, inoltre, durante le sessioni di gioco il 32% dei ragazzi ha detto di sentirsi capace e il 14% di sentirsi capito dagli altri giocatori.
Dal report emerge anche la matrice relazionale del gaming, con il 36% dei giovani che ha dichiarato di aver conosciuto nuove persone durante le proprie sessioni di gioco. Al tempo stesso però, secondo Telefono Azzurro, il videogioco può fungere da schermo protettivo nei confronti del mondo esterno, finendo per isolare i ragazzi.
Di questi, il 32% di quelli intervistati ha ammesso di aver perso almeno una volta la cognizione del tempo durante una partita, il 13% teme di esserne dipendente, l’11% ha invece l’impressione di essere protetto dall’esterno e l’8% si sente isolato.
Ulteriori lati negativi emersi dallo studio, riguardano principalmente episodi riconducibili alla discriminazione e all’esclusione, con l’11% dei giovani che ha affermato di aver preso le difese di qualcuno, un ulteriore 11% ha ammesso di aver preso in giro qualcuno, l’8% di essere stato escluso e il 6% di aver assistito ad episodi spiacevoli. Un adolescente su dieci ha riferito di essere stato preso in giro.
Sul fronte della condivisione dei dati e della privacy, più del 70% dei ragazzi intervistati ha dichiarato di provare un certo timore sul fatto che i propri dati, condivisi quotidianamente online da loro stessi, possono essere utilizzati senza il loro consenso.
Il report di Telefono Azzurro ha inoltre posto particolare attenzione sul tema dell’age verification, spesso richiesta da social network, app e altri siti Internet per la fruizione dei propri servizi.
In seguito alla normativa europea per il consenso al trattamento dei dati, la “maggiore età digitale” in Italia è stata individuata a 14 anni, mentre secondo i minori e i genitori intervistati dalla Onlus dovrebbe essere alzata a 16 anni.
Secondo quanto emerso dallo studio, per il 70% degli adolescenti i sistemi di age verification sono utili per non trovarsi in situazioni rischiose e per il 65% per fare in modo che non compiano azioni senza pensare alle possibili conseguenze, mentre per il 61% per evitare di incappare in contenuti inappropriati.
Complessivamente, dunque, il report registra un aumento delle preoccupazioni, circa gli effetti negativi che possono scaturire da un utilizzo improprio dei dispositivi digitali da parte dei giovanissimi, un pensiero condiviso sia da genitori che adolescenti, che non sempre tuttavia sono consapevoli di come evitare i pericoli, controllarli o segnalarli.
Editing Mattia Castro
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