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Samsung: LetsApp 2018 Hackathon si è conclusa a Milano con la premiazione del progetto Inclusive

Giorno 5 Novembre 2018 si è tenuta a Milano la tappa finale della seconda edizione di LetsApp, un progetto in collaborazione con il Miur, che ha coinvolto gli studenti di alcune scuole secondarie di secondo grado al fine di lasciar scoprire loro il mondo digitale.

Letsapp ha riscosso una grande partecipazione da parte delle scuole di tutta l’Italia, considerato il numero di studenti provenienti da ogni regione: ha preso parte al progetto il 39% delle scuole molisane, il 33% delle scuole pugliesi, seguite dal 30% di quelle piemontesi e dal 29% di quelle liguri.Progetto

In totale sono stati così più di quattrocento i progetti presentati durante la competizione, ma soltanto cinque di questi sono stati selezionati per la finale di giorno 5 Novembre 2018, nella giornata dell’hackathon tenutasi a Milano.

Grazie a LetsApp gli studenti coinvolti hanno avuto modo di entrare in contatto e di acquisire nuove competenze di programmazione, utilizzando strumenti come MIT App Inventor 2, utili per il raggiungimento dell’obiettivo relativo alla creazione di una App per Android.

Tra le competenze acquisite dai ragazzi partecipanti, non risaltano però solo quelle di tipo tecnico relative al coding, ma anche quelle riguardanti le dinamiche di marketing finalizzate alla promozione del prodotto mediante tutti i canali disponibili, sia online (digital marketing, PR, Social media) che offline.

I progetti che sono stati presentati durante l’ultima giornata si focalizzavano su un unico tema, quello della sicurezza. Gli studenti hanno quindi potuto confrontarsi tra loro testando le proprie soft skills e competenze trasversali, sfidandosi su dinamiche di team building e mettendo alla prova il pensiero creativo.progetto Samsung

A classificarsi in prima posizione, grazie al progetto Inclusive, è stato il Liceo Scientifico A. Antonelli di Novara, che ha ricevuto in premio un viaggio di formazione didattica in Corea del Sud.

Il progetto Inclusive è nato per rivolgersi al mondo della ristorazione e, in particolar modo, per soddisfare le esigenze degli utenti non vedenti o ipovedenti che, non potendo leggere in autonomia i menù, hanno la necessità di farsi supportare da terzi per la scelta dell’ordinazione. L’applicazione Inclusive li aiuterebbe invece scannerizzando i codici QR, stampati in un menù appositamente creato, per poi leggerne il contenuto mediante la sintesi vocale.

Le altre squadre, classificatesi dal secondo al quinto posto, hanno invece ottenuto come premio una fornitura di dispositivi mobili Samsung, che verranno utilizzati dagli studenti per la sperimentazione e la progettazione di ulteriori applicazioni e progetti digitali.

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